La incorporación de la Dependencia a los Videojuegos a la nueva edición del de Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) es un paso importante para la elevación de este gravísimo problema de conducta que, desde ya hace varias décadas, se ha manifestado con impactos significados y consecuencias preocupantes. La categoría de esta enfermedad está en el apartado de Juegos Digitales de la ICD-11.
Este documento de la OMS, que reúne al menos 55.000 lesiones, enfermedades y causas de muerte en el mundo, fue actualizada, después de 11 años de trabajo entre miembros de la organización y datos que proporcionaron expertos y personal médico de distintos países.
Como lo expresó el Dr. Tedros Adhanom Ghebreyesus, Director General de la OMS, esta edición "nos permite entender mucho sobre lo que hace que la gente se enferme y muera y tomar acción para impedir el sufrimiento y salvar vidas".
En este sentido, la Dra. , Shekhar Saxena, Directora del Departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS expresó: "Incluimos el desorden de jugar de forma adictiva tras analizar las pocas evidencias que tenemos y tras escuchar a un Comité Científico que sugirió que este nuevo fenómeno se incluyera como una enfermedad que puede y debe ser tratada”.
De acuerdo con esta organización internacional, se estima que entre un 2 y un 3% de las personas que juegan videojuegos tienen comportamientos abusivos, excesivos, compulsivos e incontrolados con estos dispositivos.
Como bien lo trata el Portal http://tecnoadiccion.es, “esta adicción es especialmente problemática por su relación con la ludopatía y por afectar sobre todo a jóvenes. Se ha tenido noticia de muertes de jugadores relacionadas con el uso abusivo (un problema frecuente sobre todo en algunos países asiáticos) e incluso de niños por desatención de sus padres, enganchados a los videojuegos.
Uno de los problemas crecientes, señala este portal, es el relacionado con los entornos MMORPG, en los que ciertos jugadores se aíslan progresivamente de su vida real y se obsesionan por su actividad en esos mundos virtuales compartidos.
La realidad de este trastorno conductual es compleja. Hoy en día no solamente se puede jugar con videoconsolas de todo tipo (con o sin conexión a Internet) sino también en ordenadores, tabletas y teléfonos móviles.
En muchos casos el problema se centra, más gravemente, en el terreno de las adicciones online, puesto que implica conexión a Internet e interacción con otros usuarios.
La designación de la OMS podría ayudar a legitimar las preocupaciones respecto a los fans de los videojuegos, que descuidan otros aspectos de sus vidas. También podría hacer que los gamers estén más dispuestos a buscar tratamiento y alentar a más terapeutas a proporcionarlo.
Maracay, 11 de julio de 2018.-
Por Felicia Saturno Hartt.
Foto: PublÍmetro.